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他们是一群“无组织”的草根开发商,想成为《愤怒的小鸟》的中国版,但现实是竞争门槛越来越高。

今年7月11日是苹果应用商店的第三个生日。在过去的三年里,从愤怒的小鸟飞出鸟笼的那一刻起,一场移动应用领域的商业战争开始了。这个简单的“弹弓”游戏是由三个芬兰人在六周内创造的,应用商店让这个游戏赚了很多钱。这也刺激了无数中国应用程序开发者带着鸟的梦想飞向应用商店。然而,对这些“散兵游勇”来说,好日子似乎正在远去...

App Store的中国游击队

有些人快乐,有些人担心

薛勇悠闲地喝着咖啡,和我的侃侃谈论着他在ios系统上的下一个计划。现在他已经完全辞去了工作,住在北京国茂附近的一所租来的房子里,每天写代码,但他一点也不觉得无聊,因为没有什么比实现自己创业的梦想更令人陶醉的了。

“我一个月最多能挣近2万美元。现在我的月收入在6万到7万元之间,外加20万元的移动mm创新大赛金牌奖金。在下一场比赛开始之前,我们仍然可以好好生活。”薛永丝毫不掩饰自己现在充满了野心。他的第一场比赛“最后一道防线”使他和另一个搭档双赢。这是一款3d第一人称射击游戏,灵感来自电脑上著名的游戏“登陆海滩”。最好的结果是在整个应用商店游戏推荐列表中占据了大约40个位置,华丽的效果和游戏体验没有被ea和其他顶级游戏制造商所遗忘。

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值得一提的是,他们是qq群的朋友,但他们一路走到现在。薛勇在2009年初辞职去玩游戏,这个游戏在2011年上线花了两年时间。两年来,他一直靠5万到6万英镑的存款生活。“你越是不能在最后放弃,如果你放弃了,那将是前两年努力的白费。”薛勇的坚持最终赢得了他的认可和信心。

薛勇的游戏始终坚持高端3d路线。起初,它的定价是4.99美元,但后来他觉得下载效果不是很好。为了长远利益,他大胆地开始尝试ap(道具充电)充电路线。“我们正在考虑玩美联社。”游戏价格将降至1.99美元,更多的利润将来自道具收费。“这是一个两人团队,但它开创了一个类似移动在线游戏的盈利模式,领先一步,充分利用了苹果便捷的支付渠道,并延长了自己的收入周期。他们最近打开了韩国市场,每天盈利超过1万元。

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虽然只有两个人,薛勇一点也不觉得自己处于弱势。“小团队更灵活,效率高,成本低。一些大型游戏公司只有一个人负责程序,而其他人负责一些琐碎的工作。他们的R&D周期只能比我们短,而且几乎没有技术壁垒。只要游戏质量有保证,小团队也能在应用商店中取得成功。《愤怒的小鸟》的制作团队不是只有三个人吗?”薛勇觉得他和他的伙伴是一对黄金组合。“目前,艺术设计完全由艺术家自由发挥,我们将在游戏规划问题上充分沟通。”

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李浩然和薛勇是如此相似,但他们所处的环境却完全不同。应用商店在2009年推出后,程序员李浩然加入了强大的应用企业家大军。他和另一个做艺术家的朋友一起创业,投资不到2万元的设备基金,在ios上掀起了淘金热。

“只要游戏开始,你就能赚很多钱。”随后,李浩然开发了一系列益智棋类游戏,每个游戏的开发周期约为2个月。然而,随着发展的深入,他们觉得最初的期望过于乐观,应用商店也不是冒险者的天堂。直到现在,所有的游戏都没有盈利,除了游戏刚推出时的少量下载,它们立即被淹没在应用的汪洋大海中。

“主要的开支是吃旧的。我已经忙了一年多了,现在连设备的费用都没有收回来。”李浩然对当时的抱负和日常生活充满了无奈和不解。

"对我们个人开发者来说,现在真的很难!"李浩然说,单机迷你游戏一般只活跃两周,最长时间不超过三周。然而,小团队的条件是有限的,他们不能快速提供更新来增加游戏的可玩性。总体情况是两个月的开发带来两周的下载高峰。为了增加下载量,李浩然将游戏定价为0.99美元,但即便如此,效果仍不尽如人意,第二天的下载量通常为2 ~ 3次。

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李浩然遇到的问题是中国开发者普遍面临的问题,许多开发者的新产品下载高峰时间来自苹果的“最新游戏排名”。但是,很多单机版一次性支付的游戏缺乏ap收费模式的后期利润,缺乏新意,定价较低,所以生命周期短,盈利效果不好。

随着大公司和风险资本的涌入,应用商店已经走过了开发应用或游戏而不赔钱的初始阶段。如果你想成为竞争激烈的应用市场中的下一只“鸟”,你可以说,如果你只是抱着买彩票的心理,那就没有希望了。

说到下一个计划,两个人看起来都很茫然。“也许试试其他手机平台,或者直接回去工作。”李浩然说道。

"“空大亨”是应用商店里唯一的飞机管理社交游戏。"在谈到他的游戏特点时,张锐轻描淡写地说道。虽然很简单,但应用商店里有一款独特的游戏,同质化严重,其背后的商业价值不言而喻。作为追梦者的创始人,张锐曾供职于两大手机游戏公司gamesoft和glu,从java时代就参与了大规模手机游戏的开发,这让他对应用市场有了深刻的了解。

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但即便如此,他在应用商店的创业之路并不平坦。出生于技术时代的张锐从一开始就关注游戏形式的创新。他的第一款游戏是在去年1月以“月刊”的形式发布的,类似于杂志更新模式,也就是在每个月的开始,用一个新的游戏来代替以前的,旧的游戏以一个应用的形式发布。这个创新的概念不仅能给玩家带来新鲜感,还能在新旧游戏之间形成一个产品。苹果鼓励这种创新模式,一旦游戏推出,它就被应用商店的主页推荐。

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“我们每天最多能赚1000美元,在美国的单日付费游戏排行榜上名列第50位。”光是这个游戏就让我赚了1万美元。”然而,美好的时光并没有持续多久。从推荐名单上下来后,这个游戏的下载量直线下降,仅仅两个星期,它就无人问津了。尽管张锐很惊讶,但他还是以试一试的心态三次推出了《月刊》游戏,但第一期的奇迹并没有在接下来的三期中重现。

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然而,张锐从这个小小的挫折中总结出了应用商店单机付费游戏的增长曲线:“如果不推荐单机游戏,正常的活跃周期只有两周。如果不是特别推广,那么这款游戏也宣告了死刑。”

去年5月,正式组建该团队的张锐准备再次出征。他和另外两位联合创始人招募人员。现在团队中有九个人,他们中的大多数都是来自有创业梦想的著名it公司的年轻人。他们在半年多的时间里开发了新游戏《空大亨》。该游戏于今年3月推出后,凭借其精美的画面质量、丰富的情节和真实的社会性很快被玩家接受,并在短时间内积累了超过12万的活跃用户。游戏本身是免费的,游戏中的增值服务,如道具和服装,都是收费的。

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因为大多数团队成员都有在国际公司工作的经历,这让杭航·空大亨感到非常国际化。外国球员有付钱的好习惯。到目前为止,杭空大亨的利润每天以千美元计算。由于这是一款社交游戏,并且具有通过口头自然交流的优势,玩家数量日益增加,这并不受苹果应用商店推荐的影响。虽然比赛势头越来越猛,张锐还是提出了自己的担心:“我很担心会有太多的人,而且服务器承受不了压力。”这是小团队必须面对的问题,我们没有好的解决方案。”

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北京沃德无线的创始人蔡路军曾经在手持设备学院工作过,他的团队也有9个人。自从他去年5月创建公司以来,他已经开发了4款游戏,每款游戏的平均价格约为2美元,一款游戏的平均生产周期为两到三个月。游戏内容主要借鉴其他游戏。虽然它不是一个完整的小屋,但在创意上没有什么新奇之处,所以市场反馈不温不火,收入自然不尽如人意。“一般来说,一个月的收入可以是2万到3万元,最好的时候是4万多元。只有基本的收支平衡才能实现,而团队的财务压力一直很大。”蔡路军说道。

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由于收入不多,团队不小,产品的趋同成为最大的问题。每一个新产品都有一种如履薄冰的感觉。因为它输不起,如果一场比赛失败了,现金流可能会有问题,球队在下一场比赛出来之前无法支持它。“我们正在尝试不同的收费模式,然后我们计划实施免费试转的形式。”单机充电下载量不高,蔡路军正在探索一种新的充电模式。上一页12下一页

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