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在第九届中国国际数字互动娱乐产业高峰论坛上,新闻出版总署副署长孙寿山致辞。孙寿山指出,目前网络游戏的发展面临着良好的机遇。国家高度重视游戏产业的发展,推动文化产业成为国民经济的支柱产业,并在布局、资金、金融支持和配套建设等方面给予政策保障。

网络游戏行业未来会吸引什么样的发展机遇?对于想“走出去”的网络游戏企业来说,一系列国家鼓励措施的出台意味着什么?随着相关法规的实施,网络游戏行业是否会迎来一个稳定和谐的上升期?带着这些问题,记者采访了全国政协委员、EVOC高新技术控股集团董事长陈至烈。

该政策有助于“增长疲劳期”最终过去

中国国际数字互动娱乐产品及技术应用展览会(以下简称“中国欢乐”)是继美国e3展和日本东京游戏展之后,全球网络游戏产业的又一次盛会。今年的“中国欢乐”不仅吸引了几乎所有国内外知名游戏厂商参展,新闻出版总署副署长孙寿山也在论坛上发表了激动人心的讲话。

孙寿山表示,今年是中国“十二五”规划的第一年,也是中国网络游戏出版业创新发展的重要节点。继续提供形式新颖、内容精彩、文化内涵丰富的优秀作品,满足公众特别是青少年的文化消费需求,是大多数游戏公司保持良好势头、创新发展、做大做强的关键。

数据显示,2010年中国网络游戏市场的实际销售收入为323.7亿元,但增长率为26.3%,为2003年以来的最低水平。网游十年,有人称之为黄金十年。然而,快速发展就像吞掉一个日期。在经历了高速增长阶段后,网络游戏产业遭遇了“增长疲劳期”。

陈之烈指出:“在网络游戏产业发展的11年里,很明显国家在政策上给予了大力支持。我们有理由相信,该行业具有良好的发展前景,“增长疲劳期”很短。网络产业可以帮助国家在文化出口和文化产品推广方面走向国际。因此,国家必然要扶持文化创意产业,这是国家政策的需要。”

从孙寿山的讲话中不难看出,国家重视以网络游戏为代表的文化创意产业。他在讲话中提到,国家高度重视包括网络游戏出版在内的数字出版业的发展。国家“十二五”发展规划纲要提出要把文化产业提升为国民经济的支柱产业。总局制定的《新闻出版产业“十二五”发展规划》进一步明确提出要大力发展数字出版等战略性出版产业,积极发展全国网络游戏产业。

陈志列:对网游业进行扶持是国策需要

走中国特色的网络游戏出口之路

经过近十年的发展,中国民族原创网络游戏实现了从量变到质变的飞跃,整个行业也成功上演了“华丽转身”:十年前,中国市场上的网络游戏几乎都是进口产品,所谓的“韩国泡菜”和“欧美汉堡”充斥着整个行业;如今,原创网络游戏已经占据了中国网络游戏的主导地位,大量国内网络游戏正在积极“走出去”。

孙寿山在论坛上表示,2010年,中国共有34款网络游戏自主开发82款网络游戏并进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,同比增长111%,比“十一五”之初自主开发并走出国门的8款网络游戏销售额增长10倍以上。

“任何行业都必须掌握核心竞争力,而文化产业也是一样,原创网络游戏产品是中国文化产业走向海外的核心竞争力。”陈之烈指出,“中华民族几千年的文化遗产是中国网络游戏产品的文化基础。我们有良好的文化基础,但还没有形成完整的产业链。网络游戏文化与动漫产业密切相关。中国目前在整个游戏动漫产业及相关领域的发展还不完善。”

陈志列:对网游业进行扶持是国策需要

一向以“有良知、有社会责任感”为企业形象的EVOC梦乐园有限公司,正在努力探索中国研究与网络游戏的完美结合。它正与于丹合作开发一款中国研究的网络游戏产品,旨在传播中国文化的精髓。

陈志烈表示:“国家加大对原创网络游戏产品的支持力度,是网络游戏企业的政策取向,有利于规范产品内容,完善产业链。”上一页12下一页

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